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内容简介

内容简介
《OpenGL超级宝典(第5版)》是OpenGL及3D图形编程的入门指南,涵盖了使用版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。全书分三部分,共16章,另有3个录。部分包括章到第7章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序、如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线并对他们进行着色。然后深入研究如何使用OpenGL,并向读者介绍GLSL,以及如何创建自己的着色器。第二部分包括第8章到2章,将进行更深入的研究,而懂得如何应用这些高级特性将使读者业余3D玩家的水平。这一部分不仅能够使我们掌握更多的可视化效果,同时也考虑了性能表现。第三部分包括3章到6章,着重介绍OpenGL如何支持和连接Windows、Mac OS X、Linux和掌上设备。录部分给出了更多阅读建议、术语表和API参考介绍。  《OpenGL超级宝典(第5版)》适合希望精通OpenGL以便对图形编程和3D图形知识进行扩展的程序员阅读,也可以帮助经验丰富的OpenGL程序员学习如何移植自己的应用程序。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。
作者简介
Richard S. Wright, Jr.是Software Bisque公司的资深软件工程师,在这家公司使用OpenGL开发多媒体宇航和天文软件。他曾经是OpenGL ARB在实时3D领域的代表人物,编写了大量基于OpenGL的游戏、科学与医学应用程序、数据库可视化工具和教育软件。 Nicholas Haemel在ATI和AMD的8年中引导了3D图形硬件和软件结构设计与开发,并对OpenGL的3.0、3.1、3.2和3.3标准作出了贡献。 Graham Sellers是AMD的OpenGL小组的一位管理者,领导着一个OpenGL软件开发团队,致力于开发AMD的OpenGL驱动程序。他是ARB中的AMD代表,并对核心OpenGL 3.2、3.3和4.0规范作出了贡献。 Benjamin Lipchak是苹果公司的软件工程主管,领导着一个致力于图形开发技术和标准测试程序的团队,并负责iPhone和iPod touch的OpenGL ES一致性测试。他曾经在AMD管理一个OpenGL ES驱动程序小组,并领导着Khronos的OpenGL生态系统小组,在那里他创建了OpenGL SDK和OpenGL Pipeline等刊物。
目录
部分&nbsp-基本概念第章&nbsp-3D图形和OpenGL简介
.&nbsp-计算机图形的简单历史回顾
..&nbsp-进入电子时代
..2&nbsp-走向3D
.2&nbsp-3D图形技术和术语
.2.&nbsp-变换(Transformation)和投影(Projection)
.2.2&nbsp-光栅化(Rasterization)
.2.3&nbsp-着色
.2.4&nbsp-纹理贴图
.2.5&nbsp-混合
.2.6&nbsp-将点连接起来
.3&nbsp-3D图形的常见用途
.3.&nbsp-实时3D
.3.2&nbsp-非实时3D
.3.3&nbsp-着色器
.4&nbsp-3D编程的基本原则
.4.&nbsp-并非工具包
.4.2&nbsp-坐标系统
.4.3&nbsp-投影 从3D到2D
.5&nbsp-总结第2章&nbsp-入门指南
2.&nbsp-什么是OpenGL?
2..&nbsp-标准的演化
2..2&nbsp-OpenGL的未来
2.2&nbsp-使用OpenGL
2.2.&nbsp-支持阵容
2.2.2&nbsp-OpenGL&nbsp-API特性
2.2.3&nbsp-OpenGL错误
2.2.4&nbsp-确认版本
2.2.5&nbsp-使用glHint获取线索
2.2.6&nbsp-OpenGL状态机
2.3&nbsp-建立Windows项目
2.3.&nbsp-包含路径
2.3.2&nbsp-创建项目
2.3.3&nbsp-添加文件
2.4&nbsp-建立Mac&nbsp-OS&nbsp-X项目
2.4.&nbsp-自定义创建设置
2.4.2&nbsp-创建新项目
2.4.3&nbsp-框架、头文件和库
2.5&nbsp-个三角形
2.5.&nbsp-要包含什么
2.5.2&nbsp-启动GLUT
2.5.3&nbsp-坐标系基础
2.5.4&nbsp-完成设置
2.5.5&nbsp-言归正